さまざまな「進化系」が登場、 HQトリビア のフォロワー:ジョナス・ブラザーズの長男も参戦

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さまざまな「進化系」が登場、 HQトリビア のフォロワー:ジョナス・ブラザーズの長男も参戦

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ケビン・ジョナス氏は10年前、ジョナス・ブラザーズのギタリスト&ボーカリストとして、弟2人とともに世界をツアーしていた。そんなジョナス氏も30歳になった。結婚して、2人の子どもにも恵まれた。そして平日午後4時には、スマホのトリビアゲームで元気な姿を見せてくれている。

ジョナス氏は最新トリビアゲーム「ポップカルチャーライブ(Pop Culture Live)」のホストを務めている。このモバイルゲーム(iOS対応/7月9日にリリース)に参加すると、プレイヤーは賞金を獲得できる。ここのところ「HQトリビア(HQ Trivia)」の大ヒットに触発されたトリビアアプリが続々とリリースされている。「ポップカルチャーライブ」もそのなかのひとつだ。ジョナス氏はタレントとしての役割を果たすとともに、ブルックリンを拠点とするスタートアップ、ツリーハウス・インタラクティブ(Treehouse Interactive)の12人のチームとともに問題を選ぶ作業にも携わっている。

「我々の狙いは、このゲームの質感をポップカルチャーの世界でいま話題になっているトレンドに近づけることと、プレイヤーに面白くて楽しいものを届けることだ」と、ジョナス氏は話す。「実を言うと、我々はそこまでシリアスに仕事と向き合っているわけではない。ここに集まって、ただ楽しんでいるだけだ」。

ゲーム市場は約15兆円

ジョナス氏はこれまでにも、ソーシャルメディア界隈でさまざまなコンテンツ事業を率いてきた。同氏は2013年、スティーブン・フォーコッシ氏とともに、インフルエンサーマーケティング企業のBLUマーケット(BLU Market)を設立。2014年には食品検索アプリ「ヨード(Yood)」の開発を手がけた。2015年には、AOLのオンライン・モーニング・ショー「ライズ(Rise)」内のコーナー「ディス・ウィーク・イン・スナップチャット(This Week In Snapchat)」の司会を務めている。

ここ最近の同氏は、モバイルゲームやマルチプレイヤーエクスペリエンスに重点を置いている。もちろん、これにはもっともな理由がある。エピック・ゲームズ(Epic Games)が開発した「フォートナイト(Fortnite)」は先日、同オンラインゲームのアプリ内課金が10億ドル(約1100億円)を超える見込みであると発表した。市場調査会社ニューズー(Newzoo)は、ゲーム市場の2018年の売上は約1380億ドル(約15兆2000億円)に達すると予測している

「マルチプレイヤーゲームの素晴らしさは認識していたが、欠けているものがあった。即時のアクションだ。アプリのゲームプレイは西部開拓時代の状態にある」と、ジョナスはいう。

自動広告でマネタイズ

「HQトリビア」や「キュー(The Q)」「フリートウィット(FleetWit)」「クイズビズ(QuizBiz)」はどれも、スマホユーザーに所要時間約15分のトリビアゲームをプレイさせることを狙いとしている。もちろん、それぞれがゲームに独自のひねりをきかせている。「ポップカルチャーライブ」が焦点を合わせるのは当然、ポップカルチャーだ。通常、12問すべてに正解したプレイヤーたちは賞金100ドル(約1万1000円)を山分けするが、「宝石」を獲得するためにプレイの続行を勧められる。宝石は1UPと交換したり、間違った選択肢の削除に使ったりできる。「HQトリビア」の縦表示とは異なり、「ポップカルチャーライブ」は横表示でプレイされる。

「HQトリビア」がスポンサードゲームで売上を伸ばしているのに対して、「ポップカルチャーライブ」の場合はプログラマティック広告がその売上を支えている。スマホを横表示にすると、プレイ中を通して、広告が画面の左下に表示される。

ツリーハウス・インタラクティブで最高経営責任者(CEO)を務めるジェフ・マクソン氏によれば、今後はさらに広告を増やしていく予定だという。「ポップカルチャーライブ」の最初の広告主(プログラマティック以外)はFOXスポーツ(Fox Sports)で、今後はゲーム中に動画広告を流す予定もある。ピッチでは、管理の行き届いたゲーム/ホスト環境が与えられた「ブランドセーフティ」が強調されている。

「ケビンがマイクに向かい、ゲームを進行することで、我々はブランドの安全性を高め、ファミリーフレンドリーな好機を提供している。ケビンは18~34歳の年齢層だけでなく、45歳前後の年齢層にも安心感を与える人物だ。彼は有名人だし、彼といっしょに大人になった人も多い」と、マクソン氏は話す。


次のゲームの準備はできてるかな?

マイペースを保つ戦略

最初から広告を導入したのも、ユーザーの期待を損なわないようにするための手段のひとつだった。ジョナス氏が重視しているのはプレイヤーのリピーター化であり、だからこそ、いまのところ賞金の額も控えめにしていると同氏はいう。8月1日には約660人がゲームに参加し、5人の勝者がそれぞれ賞金20ドル(約2200円)を獲得した。

ツリーハウス・インタラクティブで最高執行責任者(COO)を務めるカイル・ハドソン氏によれば、「ポップカルチャーライブ」は3000人以上にインストールされており、彼らユーザーベースの25%以上が常にゲームに参加しているという。8月6日には、同ゲームにとって初となる賞金1000ドルが賭けられた。

「ゲームが大きくなれば、それだけ賞金も大きくなる。それをまかなえる売上があるからだ。いわば一種の共依存だ。また我々は、マイペースを保ってもいる。いますぐに門を燃やしてしまい、『100万ドルをあげてしまった……どうやってそれを払えばいいんだ?』と頭を抱えるのは避けたい」とジョナス氏はいう。


今日の@popcultureliveで出題する問題の作成をスペシャルゲストに手伝ってもらいました!

15分に全精力を傾ける

ゲームのプレイ時間はわずか15分ほどだ。しかし、各ゲームの制作には多大な時間が費やされている。午前中に問題リストのランスルーを行い、その後、スクリプトの作成を2時間ほど手伝っているとジョナス氏は話す。そしてゲーム開始前の2時間は、プロモーション活動に取り組み、Twitterの動画ティーザーをはじめとするソーシャルメディアへの投稿を行っている。各エピソード終了後には、全員が参加する反省会も行われているという。

「一度きりでおしまい、という気持ちでは取り組んでいない。どんなときに回答者が『バカげた問題だ』と思うのか、どんなときに我々がやるべきことを果たし、人々がこのゲームのことを話題にするのかを我々は把握している」。

Kerry Flynn (原文 / 訳:ガリレオ)

 





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August 21, 2018 at 11:50AM